Автор: Jeronimo Maggi
Год: 2020
Продолжительность: 6 часов 11 минут
Язык: Английский - Русский
Программное обеспечение: Houdini 17.5
Описание:
Один из ключевых компонентов эпической магии кино - это тысячи и тысячи частиц, испускаемых в сценах разрушения. Это может быть рушащееся здание, столкновение с автомобилем, сломанные деревья и листья или удар об землю. Глаза аудитории улавливают общее настроение, чувство движения и третичные детали в больших массивах частиц, испускаемых при ударе.
В этом курсе, который ведет Джеронимо Магги, рассказывается, как создавать и совершенствовать этот чрезвычайно распространенный аспект большинства FX-съемок: создание вторичных частиц и лежащие в его основе технические и творческие процессы. Будет рассмотрено соответствующее распределение размеров, формы, движения и ориентации. По завершении курса у вас будут отличные настройки для следующего производства, чтобы снимки выглядели лучше и быстрее завершались.
Джеронимо Магги начал свою карьеру в качестве 3D генералиста и работал с Houdini в качестве FX-художника последние 5 лет. В течение нескольких лет он работал в сфере образования, обучая Houdini, а в настоящее время работает в Animal Logic Vancouver в качестве технического директора CFX. Помимо Houdini, он также занимается программированием на Python и любит создавать инструменты для ускорения рабочих процессов.
Учебная программа
КЛАСС 1: ПОПАДАНИЕ ПУЛЬ В ЗЕМЛЮ: СОЗДАНИЕ ХОРОШЕГО СОРСА
Этот класс начинается с введения в проект, который включает в себя обзор последовательности автомобильных погонь и всех элементов, которые будут добавлены, а также структуры папок. После этого будет рассмотрено использование предварительной прокрутки и оптимизация воспроизведения в окне просмотра путем извлечения анимации на уровне объекта и ее кэширования. В последней части этого урока мы поговорим о важности создания хорошего сорса - в нем будут учитываться вариации местоположения, количества, скорости и излучения. Все эти концепции будут применены к созданию сорса попадания пуль в землю.
КЛАСС 2: ПОПАДАНИЕ ПУЛЬ В ЗЕМЛЮ: ВАЖНОСТЬ СКОРОСТИ
Продолжая предыдущий урок, этот урок будет охватывать основы частиц и то, как работает POP солвер, и как различные атрибуты могут управлять симуляцией. Затем мы рассмотрим основы коллайдеров для POP солвера и продолжим работу с эффектом попадания пуль, перейдя к концепции векторов, их направления и величины, а также того, как это полезно для добавления скорости к источнику.
КЛАСС 3: ПОПАДАНИЕ ПУЛЬ В ЗЕМЛЮ: ДОБАВЛЕНИЕ ВАРИАЦИИ СИМУЛЯЦИИ
Прежде чем закончить эффект попадания пуль, в этом уроке будут рассмотрены дополнительные методы, позволяющие добавить вариации для каждой частицы по таким атрибутам, как масса, трение и отскок. После этого мы расскажем об основах ориентации и угловой скорости, а также о том, как заставить частицы вращаться, а также останавливать вращение, когда они находятся на земле. Последнее, чего не хватает, - это скопировать геометрию на точки.
КЛАСС 4: ПОПАДАНИЕ ПУЛЬ В ЗЕМЛЮ: ПОВТОРНОЕ ИСПОЛЬЗОВАНИЕ НАСТРОЕК
Закончив работу над вторым выстрелом, этот класс повторно использует тот же эффект попадания пуль и два других выстрела. Поскольку настройка носит процедурный характер, нужно будет изменить лишь несколько параметров, чтобы заставить ее работать. Наконец, мы перейдем к внесению изменений в настройки, чтобы учесть определенные заметки и получить желаемый вид в каждом кадре.
КЛАСС 5: ПОПАДАНИЯ В СТЕНУ: СОЗДАНИЕ ВТОРИЧНЫХ ЧАСТИЦ
В этом уроке будет рассмотрен более сложный пример попадания пули, в котором источник анимирован. Начиная с анимированного кэша обломков, отрывающихся от стены после выстрела, цель состоит в том, чтобы научиться использовать существующий кеш для испускания вторичных частиц из этого debris. Вначале класс будет посвящен созданию источника из анимированного ввода и важности ноды Timebend. Наконец, будет рассмотрено, как создать импульс для debris на основе велосити, возраста и шума для создания вторичного излучения частиц.
КЛАСС 6: ПОПАДАНИЯ В СТЕНУ: СУЩЕСТВУЮЩИЕ ВЕЛОСИТИ
В отличие от предыдущего эффекта, обломки уже имеют скорость. Этот класс будет наследовать скорость обломков и добавлять вариации вместо создания совершенно новых велосити. После этого мы быстро рассмотрим те же концепции добавления вариации путем повторного использования предыдущей настройки и более подробно рассмотрим создание деформирующей геометрии столкновения в SOP, а также более продвинутый метод для копирования уникальной геометрии для каждой частицы.
КЛАСС 7: DEBRIS АВТОКАТАСТРОФЫ: АНИМИРОВАННЫЕ КОЛЛАЙДЕРЫ
Переходя к более сложному сценарию, когда две машины врезаются друг в друга, этот класс рассматривает больше методов поиска, а также использует анимированные коллайдеры. Воспользовавшись некоторыми настройками, сделанными в предыдущих классах, мы будем строить поверх них и проходить более сложные рабочие процессы, такие как создание экземпляров уже существующего debris на моделируемых частицах.
КЛАСС 8: РАЗБИВАНИЕ СТЕКЛА
Последним недостающим элементом является разбитое стекло автомобиля во время выстрела. Это самый сложный эффект, потому что окно прикреплено к машине, поэтому оно должно оставаться на месте, пока не сломается. Этот класс будет разбивать стекло и создавать частицу для каждого осколка стекла. Далее мы перейдем к созданию велосити для частиц, используя все предыдущие методы из предыдущих уроков, и добавим более сложные поверх.
КЛАСС 9: РАЗБИВАНИЕ ОКОН: СИМУЛЯЦИЯ НА МЕСТЕ
В этом классе будут рассмотрены недостатки моделирования разбития стекла с использованием трансформации автомобиля, а вместо этого будет рассмотрен другой подход, в котором эффект создается из статического положения, а затем анимация применяется повторно после моделирования. В нем будет рассказано, как повторно применить преобразования к геометрии со сдвигом по времени, а также как преобразовать стеклянные части на основе результата моделирования. Наконец, он перейдет к использованию площади кусочков стекла в вариации массы и начнет вводить следующий и последний шаг эффекта и выполним некоторые приготовления для следующего класса внутри DOP с использованием групп POP.
КЛАСС 10: РАЗБИВАНИЕ СТЕКЛА: НАСТРОЙКА ДЕТАЛЕЙ СТЕКЛА
На последнем уроке рассматривается вторая симуляция, которая заставит кусочки стекла правильно осесть, а также поясняются преимущества этого рабочего процесса. После установки последних нескольких вещей настройка разбивания стекла, наконец, будет завершена, и она будет повторно применена в конце кадра, когда две машины разбиваются. Эта последняя часть будет охватывать более простую настройку, которая будет использовать унаследованную скорость и требует всего лишь одной симуляции, поскольку окно перемещается намного меньше и находится дальше от камеры. В конце концов, будет создан сиквенс со всеми финальными эффектами.
Страница курса: https://www.fxphd.com/details/602/
__________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
Видео и аудиофайлы с русским переводом - отдельно, но помещены в общие папки.
Размер: 8,16 Гб.
Файлы проекта присутствуют.
Нет отзывов об этом товаре.
Нет вопросов об этом товаре.