Автор: NIALL FLINN
Год: 2021
Продолжительность: 4 часа 36 минут
Язык: Русский. Английская звуковая дорожка - отсутствует.
Программное обеспечение: Houdini, Karma
Этот курс представляет собой всестороннее введение в рендеринг в Houdini с акцентом на симуляции FX, такие как твердые тела, частицы и объемы. Он предполагает базовое знакомство с симуляцией FX и пользовательским интерфейсом Houdini. На протяжении всего курса основное внимание уделяется соотношению скорости и качества, которое обеспечит ваш успех в отрасли.
Первые несколько уроков знакомят с основами рендеринга в Houdini; разные способы запуска и мониторинга рендеров; Различные типы света Гудини (и их использование); и обеспечивает прочную основу для разработки шейдеров, от простых шейдеров с константой до смещения объема.
Позже курс переходит к более сложным темам, таким как работа собственного path трэйсера (в комплекте с работающим средством визуализации, встроенным в Attribute Wrangle SOP; рендеринг с физически правильным размытием движения (тема, которую редко понимают художники по FX и свету).
В последних нескольких уроках рассматриваются особенности рендеринга сцены, содержащей твердые тела, инстансы частиц и вольюмы, с учетом интеграции этих элементов в композицию. Наконец, есть краткое введение в новые операторы освещения (LOP) Houdini и движок рендеринга Karma.
Найл Флинн - старший художник Houdini FX и супервайзер компьютерной графики с более чем 17-летним опытом работы над художественными фильмами и высококлассными телевизионными проектами. Он курировал и наставлял многих художников и создал отделы FX в двух разных компаниях. Этот опыт дал ему возможность близко познакомиться с балансом творчества и технического совершенства, необходимым для успеха в современной индустрии визуальных эффектов.
КЛАСС 1: ВВЕДЕНИЕ В РЕНДЕР В HOUDINI
Организации сцены и создание операторов рендеринга. Создание источников света и назначение шейдеров геометрии сцены и, наконец, запуск и просмотр интерактивных и пакетных визуализаций.
КЛАСС 2: СВЕТ В ХУДИНИ
Обзор различных источников света, доступных для рендеринга в Mantra. Обсуждение параметров, доступных для управления каждым типом источника света, и способов использования каждого источника света при интерактивном рендеринге сцены.
КЛАСС 3: ШЕЙДЕРЫ
Как построить ряд шейдеров с нуля, начиная с самых простых шейдеров и и быстро перейдя к более сложным примерам с отражением, преломлением и смещением.
КЛАСС 4: MOTION BLUR
Размытие в движении - невероятно важный фактор для высококачественного рендеринга FX, но художники редко его понимают. Этот класс представляет собой глубокое погружение в предмет, начиная с истории и теории размытия при движении и переходя к практическим инструкциям по достижению правильного размытия при движении в Houdini.
КЛАСС 5: КАК РАБОТАЕТ PATHTRACER?
PBR-движок Mantra (и большинство современных рендереров) - это pathtracer, и четкое понимание того, как работает этот тип алгоритма рендеринга, поможет художникам FX создавать высококачественные изображения в разумные сроки. Этот класс демонстрирует принципы рендеринга с трассировкой пути путем запуска «игрушечного» рендерера, способного выводить геометрию лучей во вьюпорте Houdini для проверки.
КЛАСС 6: ОТЛОЖЕННЫЕ ЗАДАЧИ И УПАКОВАННЫЕ ПРИМИТИВЫ
При работе над проектами реальных телешоу и художественных фильмов художникам по спецэффектам и свету часто приходится иметь возможность эффективно обрабатывать очень большие объемы данных. Как использовать упакованные примитивы Houdini для уменьшения размера файлов IFD и загрузки геометрии непосредственно с диска на примере моделирования твердого тела.
КЛАСС 7: ЧАСТИЦЫ
Практический обзор рендеринга экземпляров частиц, основанный на информации из предыдущего урока.
КЛАСС 8: ВОЛЬЮМЫ
Этот класс добавляет симуляцию жидкости к сцене, которую мы создавали, и на практике демонстрирует, как сбалансировать качество и скорость при рендеринге вольюмов в Mantra.
КЛАСС 9: AOVS, ОПТИМИЗАЦИЯ.
При работе в студии VFX важно иметь возможность настраивать произвольные выходные переменные для comp. Пошаговое описание стандартного набора AOV в Mantra ROP и того, как создавать дополнительные пользовательские. Как выводить depth данные и почему это может быть полезно. Наконец, пошаговое руководство по использованию геометрии сцены с frustum как способ уменьшить потребление памяти.
КЛАСС 10: ЛОПС И КАРМА
SideFX быстро развивает свой новый контекст Lighting OPerators, основанный на USD, и средство визуализации Karma, которое идет вместе с ним. Karma все еще является бета-версией программного обеспечения на момент записи, но курс рендеринга Houdini будет неполным без хотя бы введения в эти новые инструменты, а это то, что представляет собой этот класс. Мы берем некоторые ресурсы, с которыми мы работали до сих пор, и рендерим их в LOP.
Страница курса: https://www.fxphd.com/details/630/
_____________________________________________________________________________________________________________________________________
Видео (англ) и аудиофайлы с русским переводом - отдельно, но помещены в общие папки.
Размер: 2,26 ГБ..
Файлы проекта отсутствуют или не предусмотрены в данном курсе.
Нет отзывов об этом товаре.
Нет вопросов об этом товаре.