0
Закладки
Ваша корзина пуста!
Корзина
Наличие:
В наличии
380 ₽

Автор: Robert Thomas

Год: 2019

Продолжительность: 4 часа 43 минуты

Язык: Английский - Русский

Программное обеспечение: Houdini

Описание:

Этот курс начального уровня направлен на то, чтобы вы начали с прочной основы создания инструментов, показывая процесс создания сложного ассета в Houdini, чтобы затем его можно было использовать в десятках или даже сотнях сцен с минимальными усилиями. Курс в основном сфокусирован на концепции Houdini, называемой OTL, которая является способом построения наших собственных нод из других нод. Для этого курс начинается с создания объектов на SOPуровне, который автоматически излучает геометрию от любой произвольной камеры.

Мы покажем, как предоставлять хуки пользователям, чтобы они могли кастомизировать настройки, как создавать пользовательские хэндлы вьюпорта и как улучшать сетап, обнаруживая недостатки и исправляя их. Мы будем использовать Python для глубокого управления Houdini с помощью модуля HDAM OTL, а также рассмотрим, как использовать различные специально именованные сценарии для дальнейшей настройки того, как Houdini обрабатывает наши новые ноды.

Нет ничего лучше, чем сделать несколько десятков шотов и наблюдать, как расширяются глаза вашего руководителя, когда у вас есть убедительные версии сцен, готовые к просмотру уже к следующему утру. К концу этого курса вы будете на пути к созданию таких сетапов, которые позволят вам сделать это.

Роберт Томас изучал визуальные эффекты в Техасском университете, Даллас, где он взял два семестра Гудини и влюбился. Его страсть к Houdini и работе с эффектами расцвела во время стажировки в Side Effects, и через 6 месяцев он получил работу своей мечты в Digital Domain, работая над фильмом Ролана Эммериха «2012». За 10 с лишним лет работы в Digital Domain Робби увлекся задачами, в которых он мог создавать сетапы Houdini для других художников и поддерживать этих артистов, решая любые технические проблемы на этом пути.


КЛАСС 1: ВВЕДЕНИЕ В ОТЛ

Представляя OTL, ответ Гудини на copy / paste больших сетей десятки или сотни раз. Мы будем использовать эту концепцию для создания инструмента, который автоматически создает излучатель геометрии на основе любой произвольной камеры.

КЛАСС 2: УПРАВЛЕНИЕ ОТЛ

Теперь, когда мы разобрались в том, как создавать OTL, мы рассмотрим, как ими управлять, включая кастомные настройки, копирование / переименование и удаление вручную.

КЛАСС 3: ЛУЧШИЕ ПРАКТИКИ

Используйте наше новое понимание силы использования OTL, чтобы обсудить различные лучшие практики, относительно их создания. Мы будем сравнивать теорию One Big OTL с идеей создания нескольких, более модульных OTL, обсуждая плюсы и минусы каждого из них. Мы также расскажем о некоторых подводных камнях использования OTL для начинающих и о том, как их избежать.

Класс 4: преобразование настроек в OTLS

Что если нам дадут сетап и попросят преобразовать его в OTL? В этом видео я притворяюсь, что никогда раньше не видел сетап щупалец, и рассказываю о некоторых приемах чтения относительно сложного готового сетапа. Работая с сетями нод и понимая их, мы также разработаем стратегию организации сетапа, чтобы упростить преобразование в OTL.

КЛАСС 5: ИСПОЛЬЗОВАНИЕ OTL ПРОСТО

Тяжело вручную устанавливать наши OTL каждый раз, когда мы запускаем Houdini. Давайте посмотрим, как использовать переменную среды HOUDINI_OTLSCAN_PATH для автоматизации этого процесса. Также рассказывается о приложении Houdini Command Line Tools для Windows и о том, как использовать команду hconfig -a, чтобы увидеть, какие переменные среды мы можем установить.

КЛАСС 6: НАЧАЛО СЕТАПА ЩУПАЛЕЦ

Настройте OTL Create Lines, первый OTL в сетапе щупалец. Для этого OTL мы расскажем, как добавить пользовательские хэндлы к вьюпорту и как предоставить часть OTL, которую пользователи могут изменять, чтобы им не пришлось разблокировать весь ассет для этого.

КЛАСС 7: НАЗВАНИЕ КОНВЕНЦИЙ

Существует соглашение об именах, которое SESI предоставляет для имен типов OTL. Мы рассмотрим, как это работает, и как использовать это для создания нашего собственного соглашения об именах узлов по умолчанию.

КЛАСС 8: OUTPUT

Получение выходных данных OTL SOPуровня - это то, над чем мы долго работали на протяжении всего курса. В этом видео мы рассмотрим, как стандартизировать выходы с помощью пользовательской функции выражения и как избежать необходимости слишком много работать с hscript.

КЛАСС 9: КОЛЛИЗИИ И ПРИКЛЕИВАНИЕ

Добавьте коллизии в OTL. В этой ноде нас интересует, как отобразить сложную нодовую операцию для пользователя таким образом, чтобы он мог легко увидеть влияние изменений, которые он вносит, при настройке параметров пользовательского интерфейса ноды. Мы также обсудим некоторые стратегии того, как мы можем надежно обрабатывать блоки с несколькими параметрами.

КЛАСС 10: OTLна базе Sop

Мы бы хотели, чтобы наш OTL сетап мог записывать каждый шаг на диск. Вместо того, чтобы копировать ноды, почему бы не создать основанный на SOP OTL? Пока мы это делаем, мы рассмотрим, как использовать направляющую геометрию для сравнения версий, что является функцией, доступной только в SOP.

КЛАСС 11: СОЗДАНИЕ САМОРАСПАКОВЫВАЮЩЕГОСЯ ОТЛ

Мы сделали кучу великолепных OTL, но довольно сложно создавать их в новом кадре. Для этого видео мы решим эту проблему легко, создав самораспаковывающийся OTL, и рассмотрим, как избежать некоторых распространенных ошибок, таких как затруднение модификации (так как OTL удаляет себя, извлекая его содержимое, когда вы кладете его в сцену)

КЛАСС 12: PDG И HOUDINI TOP

Представляем PDG и Houdini TOPs, контекст, который является новым для Houdini 17. Это мощный способ установить зависимости между задачами. Мы будем использовать его для последовательного рендеринга выходных данных каждого из наших OTL, следя за тем, чтобы каждый кадр ожидал соответствующего родительского кадра или кадров.

Страница курса: https://www.fxphd.com/details/591/

_____________________________________________________________________________________________________________________________________________

Видео (англ) и аудиофайлы с русским переводом - отдельно, но помещены в общие папки. 

Как добавить звук к видео

Размер: 2.30 Гб. 

Файлы проекта - присутствуют.


Отзывов: 0
Пожалуйста авторизируйтесь или создайте учетную запись перед тем как написать отзыв

Нет отзывов об этом товаре.

Вопросов: 0

Нет вопросов об этом товаре.

Похожие товары
[Adrien Lambert] USD - Universal Scene Description: What it is & Why should we care [ENG-RUS]. USD - Универсальное описание сцены: Что это такое и почему нас это должно волновать
H205
Автор: Adrien LambertГод: 2023Продолжительность: 5 часов 54 минуты (11 уроков)Язык: Английский - РусскийПрогра..
280 ₽
[hipflask] Houdini Geometry Essentials 01 Components & Primitive Types. +Update [RUS]. Основы геометрии в Houdini. Часть 1 Компоненты и типы примитивов. +Обновление
H116_2
Автор: Fraser ShiersСтудия: hipflaskГод: 2022Продолжительность: 3 часа 48 минут (новые и обновленные видео)+старый курсЯзык: ..
260 ₽
Лидер продаж!
[CGcircuit] Rigging in Houdini Kinefx VOL 1-2 [RUS]. Риггинг в Houdini с помощью KineFX. Тома 1-2
[CGcircuit] Rigging in Houdini Kinefx VOL 1-2 [RUS]. Риггинг в Houdini с помощью KineFX. Тома 1-2
H206
Автор: Kamil HepnerСтудия: CGcircuitГод: 2023Продолжительность: 9 часов (Том 1),  3 часа 44 минут (Т..
690 ₽
Лидер продаж!
[Rebelway] Introduction to Houdini FX Part 1 [RUS]. Введение в Houdini FX. Часть 1
[Rebelway] Introduction to Houdini FX Part 1 [RUS]. Введение в Houdini FX. Часть 1
H207
Автор: Saber JlassiСтудия: RebelwayГод: 2022Продолжительность всего курса: 48 часов 30 минут (14 недель)Продол..
380 ₽
[Gumroad] The Faroe Islands And The Waterfall Parts 1-2 [ENG-RUS]. Фарерские острова и водопад в Houdini и Redshift. Части 1-2
H208
Автор: Diogo GuerreiroГод: 2021Продолжительность всего курса: 17 часовПродолжительность первой части: 8 часов 33 ми..
1100 ₽
0