![[Udemy] Unreal Engine 5 - Gameplay Ability System - Top Down RPG Part 1 [ENG-RUS]. Unreal Engine 5 - Система игровых способностей - RPG вид сверху. Часть 1 [Udemy] Unreal Engine 5 - Gameplay Ability System - Top Down RPG Part 1 [ENG-RUS]. Unreal Engine 5 - Система игровых способностей - RPG вид сверху. Часть 1](https://eueu.pro/image/cache/catalog/Unreal3/U311-500x400.jpg)
Автор: Stephen Ulibarri
Студия: Udemy
Год: 2024
Продолжительность: 106 часов. Всего - 11 частей
Продолжительность данной части: 11 часов (главы 1-6)
Язык: Английский - Русский
Это наиболее полный доступный курс по Unreal Engine. Если вы хотите научиться создавать полнофункциональную ролевую игру, этот курс даст вам возможность сделать это с помощью расширяемой базы кода, качества AAA.
- Если вы когда-нибудь задавались вопросом, где провести грань между C++ и Blueprints, этот курс для вас.
- Если вы когда-нибудь хотели создать ролевую игру с системой статистики, способностями, повышением уровня, заклинаниями, атрибутами, меню, сохраняя при этом чистоту своего кода и следуя лучшим практикам, этот курс для вас.
- Если вы хотите расширить свои возможности разработки Unreal Engine и лучше понять внутреннюю работу движка, этот курс для вас.
- Если у вас есть планы создать собственную серьезную многопользовательскую игру с взаимосвязанными системами, включающими атрибуты, способности, повышение уровней, врагов и искусственный интеллект - этот курс для вас!
В этом курсе мы создадим игру в стиле RPG с видом сверху, наполненную системами, разработанными с использованием встроенной системы игровых возможностей Unreal Engine (GAS). Здесь вы научитесь разрабатывать готовую игру и профессионально ее кодировать, чтобы ее можно было легко расширять, обновлять и поддерживать. Мы следуем принципам кодирования SOLID и балансируем соотношение Blueprint/C++ так, как это делают игры, поставляемые AAA, такие как Fortnite. Мой опыт работы с кодом игр, поставляемых по стандарту AAA, а также консультации с разработчиками-ветеранами отрасли позволили мне показать вам, как выглядит кодовая база настоящей выпущенной игры. Если вы когда-нибудь задавались вопросом, какую часть игры можно сохранить в Blueprint по сравнению с C++, не ищите дальше. Этот курс является ответом.
Материалы этого игрового проекта были созданы специально для этого курса и будут предоставлены в пакете ассетов.
Это включает в себя:
- Персонажи, включая Ауру, главного героя, а также вражеских персонажей, включая гоблинов-воинов, гоблинов-рейнджеров, гоблинов-шаманов, красных и черных демонов, вурдалака и гриба.
- Модульный набор подземелий, из которого можно собрать базовые подземелья.
- Храмы быстрого путешествия и обелиски
- Эффекты системы частиц Niagra - включая взрывы, эффекты повышения уровня, камни из рогатки, удары, электрические лучи, огненные шары, огненные болты, пламя, звезды для оглушающих эффектов и многое другое!
- Звуковые эффекты врагов, шагов, заклинаний и многого другого!
- Текстуры для HUD, включая высококачественные кнопки, рамки, динамически анимированные глобусы заклинаний, индикаторы выполнения, шкалу опыта и многое другое!
- Полные наборы анимаций для Ауры и всех врагов.
- И многое другое!
В этом курсе мы рассмотрим следующие темы:
- Настройка проекта с видом сверху, с нуля
- Выделение врагов и предметов контуром
- Правильное использование ООП и наследования для создания иерархии классов персонажа.
- Введение в систему игровых способностей и основные классы, входящие в нее.
- Пользовательские компоненты системы способностей игрового процесса и наборы атрибутов, а также способы репликации атрибутов.
- Все важные настройки для всех классов и компонентов.
Как использовать атрибуты характеристик игрока, включая основные атрибуты:
- Сила (увеличивает физический урон)
- Интеллект (увеличивает магический урон)
- Устойчивость (увеличивает броню и пробиваемость брони)
- Энергия (увеличивает максимальное здоровье)
Вторичные атрибуты, основанные на первичных характеристиках и других пользовательских переменных:
- Броня (уменьшает получаемый урон, повышает шанс блока)
- Пробитие брони (игнорирует процент брони противника, увеличивает шанс критического удара)
- Шанс Блокировать (модификатор, сокращающее входящий урон вдвое)
- Шанс критического удара (шанс удвоить урон плюс бонус критического удара)
- Урон от критического удара (бонусный урон добавляется при нанесении критического удара)
- Сопротивление критическому удару (уменьшает вероятность критического удара при атаке врагов)
- Регенерация здоровья (количество здоровья восстанавливаемого каждую секунду)
- Регенерация маны (количество маны восстанавливаемой каждую секунду)
- Max Health (максимальное количество здоровья, которое можно получить)
- Max Mana (максимальное количество маны, которое можно получить)
- Жизненно важные атрибуты — такие вещи, как здоровье и мана, которые зависят от всех остальных атрибутов.
Игровые Эффекты — классы в системе игровых атрибутов (GAS), используемые для применения изменений к атрибутам.
Теги игрового процесса — важная часть GAS, которая позволяет нам идентифицировать свойства, атрибуты, способности, классы персонажей и любую другую вещь, которую мы можем себе представить.
Пользовательский интерфейс игры — как эффективно, организованно, модульно и масштабируемо управлять сложным пользовательским интерфейсом в ролевой игре.
Мы рассматриваем различные парадигмы пользовательского интерфейса, от MVC (Model View Controller(модель, представление и контроллер)) до MVVM (Model View ViewModel(модель, представление и модель представления)), с использованием новой функции "ViewModel" движка Unreal Engine.
Полное меню атрибутов и заклинаний с улучшениями способностей, деревьями заклинаний, заблокированными уровнями заклинаний, улучшениями заклинаний по уровню способностей и многим другим.
Атрибуты — как использовать атрибуты игрового процесса для представления характеристик игрока и включать их в механику игрового процесса путем создания системы применения эффектов, позволяющей делать рассчеты и получать результаты, вызванные события в игре, такими как боевые повреждения.
Геймплейные способности — сердце GAS. Мы создаем всевозможные типы игровых способностей для использования заклинаний, управления важными возможностями персонажа игрока и искусственного интеллекта противника, а также способы настройки различных способностей в соответствии с вашими потребностями.
Различные классы ролевой игры — мы реализуем различные классы персонажей ролевой игры, включая Рейнджера, Воина и Элементалиста, и делаем это легко масштабируемым (расширяемым) образом, чтобы вы могли добавтиь любое количество типов классов персонажей в своей игре.
Урон и бой — мы реализуем полную боевую систему в стиле RPG с различными типами урона, сопротивлением урону и дебаффами, соответствующими типам урона, и кодируем эти расчеты в нашем конвейере урона. Все атрибуты, типы урона, сопротивления и дебаффы в этой игре функционируют.
Вся боевая механика отображается в той или иной форме визуальной обратной связи с игроком. Сюда входит всплывающий текст для обозначения урона, изменение цвета на основе пользовательских критериев, всплывающий текст для информирования о критических попаданиях, заблокированных попаданиях и заблокированных критических попаданиях.
Мы также реализуем механику отбрасывания и оглушения как реакцию на урон от молнии, с выводом персонажа/врага из строя, а также дебаффы горения, когда персонажи поджигаются и получают урон от огня.
Вражеский искусственный интеллект.
Мы реализуем поведение врага, используя деревья поведения Unreal Engine и систему EQS (опросов окружения), чтобы обеспечить индивидуальное поведение для врагов разных типов - дальнего боя (стрелка), ближнего боя (воина) и для элементалиста.
Враги смогут произносить заклинания и вызывать миньонов ИИ.
Исчезновение геометрии, когда она мешает камере в игре с видом сверху.
Стоимость способности (в мане) и время восстановления
Полнофункциональный интерфейс с экипированными заклинаниями, отображающий таймеры восстановления заклинаний и опыт (XP).
Возможность назначать Способности на разные кнопки в меню заклинаний (назначить Огненную стрелу на клавишу 1, а Электрический круг на левую кнопку мыши, поменять их местами и т. д.)
Система опыта и повышения уровня. Мы создаем систему опыта, начисляющую опыт за уничтожение врагов и повышающую уровень при достижении порогового значения опыта для различных способностей.
Опыт и уровень отображаются в HUD, а также сообщения и эффекты повышения уровня. Повышение уровня связано с получением очков атрибутов и очков заклинаний, которые можно использовать для улучшения атрибутов и способностей заклинаний в меню атрибутов и заклинаний соответственно, а также для пополнения здоровья и маны при повышении уровня. (По сути, вы увидите достаточно примеров использования этой системы и сможете расширить ее любыми функциями для своих игр)
Пассивные заклинания — заклинания, которые вы можете применить и которые остаются активными, пока они экипированы.
Разнообразие наступательных заклинаний, демонстрирующих различные примеры и особенности ГАС, включая «Огненную стрелу», «Электрический удар», «Чародейские осколки» и «Огненный взрыв».
Сохранение прогресса и переходов между уровнями
Темы Unreal Engine для среднего/продвинутого уровня, включая пользовательские асинхронные задачи, задачи способностей, библиотеки функций Blueprint, менеджеры активов, синглтоны (и почему они хороши только для ОЧЕНЬ избранных случаев), пользовательские контексты эффектов игрового процесса, сетевую сериализацию, особенности типов Struct Ops , C++ Lambdas, алгоритмы игровой механики и многое другое.
Как выбрать, какой функционал должен быть написан на C++, а не в Blueprint. Это один из самых ценных уроков, который преподается на протяжении всего курса. Студенты часто спрашивают меня: «Какой функционал должен быть написан на C++, а что - на Blueprint?» Этот курс - мой ответ.
Это серьезный проект-основа, включающий более 100 часов видео и без наполнителя. Архитектура проекта примерно на 50% состоит из чертежей и на 50% из C++. Я покажу вам, какая функциональность должна быть на стороне C++, какая функциональность больше подходит для Blueprints и почему.
Принципы программирования SOLID и архитектура кода. В этом проекте мы поддерживаем чистоту нашей кодовой базы. Еще один вопрос, который я часто получаю: «Это ЛУЧШАЯ ПРАКТИКА КОДИРОВАНИЯ???» Этот курс - мой ответ на этот вопрос. Это пример кода, который вы можете увидеть в игре ААА-класса, выпущенной миллионам игроков. Поддержание чистого и модульного кода имеет важное значение для серьезного игрового проекта, который должен быть масштабируемым, расширяемым, модульным, поддерживаемым, тестируемым, производительным и эффективным. Этот курс покажет вам, как это сделать.
Это не курс для начинающих.
Я ожидаю, что вы уже понимаете язык программирования C++ и создали хотя бы один проект Unreal Engine C++. Я рекомендую вам пройти следующие курсы перед этим, если вы еще этого не сделали:
"Learn C++ for Game Development", от Стивена Улибарри
" Unreal Engine 5 C++ The Ultimate Game Developer", от Стивена Улибарри
ИЛИ уже имеете эквивалентные знания, независимо от того, получили ли вы их посредством самостоятельного обучения или других ресурсов/руководств.
Если у вас уже есть опыт разработки игр и вы чувствуете, что справитесь с этим, смело присоединяйтесь! Если код C++ кажется вам слишком сложным, взгляните на два вышеуказанных курса, поскольку они научат вас всему, что вам нужно знать, чтобы получить удовольствие от изучения этого курса. Все, что не описано в этих двух разделах, будет объяснено в этом крусе.
Этот курс — мой лучший курс, и я очень горжусь тем, что представляю вам курс «Unreal Engine 5 — Система игровых возможностей — RPG с видом сверху». Это результат почти года кропотливой разработки, исследований, консультаций с профессионалами и создания материалов. Пройдя этот курс, вы поймете Unreal Engine намного лучше, чем средний разработчик, и вы получите возможность создавать свои собственные хорошо продуманные проекты, большие и маленькие, и вы принесете пользу своей команде, своей компании, своему личному предприятию и кому-либо/чему-либо еще, к чему вы приложите свой набор навыков.
Присоединяйтесь к курсу, присоединяйтесь к замечательному сообществу Druid Mechanics Discord и сделайте величайший скачок в своей карьере разработчика игр.
Стивен Улибарри, основатель сообщества разработчиков игр Druid Mechanics
Этот курсовой проект создан в Unreal Engine версии 5.2.
__________________
Видео и аудиофайлы с русским переводом - отдельно, но помещены в общие папки.
Размер: 9,13 Гб.
Файлы проекта присутствуют в виде html ссылок.
Нет отзывов об этом товаре.
Нет вопросов об этом товаре.